Interaction Design yang sering di singkat menjadi IxD ini merupakan salah satu dari disiplin ilmu dari UX yang berhubungan erat dengan HCI (Human Computer Interaction) di mana kita mempelajari hubungan antara user, tujuannya, task, pengalaman, kebutuhan dan apa yang user inginkan. Dimana dalam hal ini kita melakukan pendekatan design dengan berpusat kepada perspektif user sementara tetap berusaha untuk menyeimbangkan kebutuhan dari sang user dengan business goals dan kemampuan teknologi yang ada.

Interaction design terbagi dari beberapa bagian yaitu


1. Sound design

Seni penciptaan dan penempatan suara yang tepat pada tempat dan saat yang tepat.

Termasuk di dalam Desain Suara:

· Menggabungkan semua unsur suara menjadi satu kesatuan

· Menciptakan efek-efek suara baru untuk kebutuhan film Termasuk di dalam Teknologi Desain Suara

· Pemilihan format akhir suara film

· Pemilihan peralatan dan perangkat kerja Departemen Suara

2. Design simulation

Desain simulasi membantu produsen memverifikasi dan memvalidasi fungsi dimaksudkan dari produk yang sedang dikembangkan, serta manufakturabilitas produk.

3. Szenario design

Scenario Design merupakan bagaimana desain interaksi antar pengguna dan sistem. Scenario design membantu pengembangnya untuk fokus terhadap produk atau software yang dikembangkannya sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

4. Invention design

Membuat sebuah produk yang sebelumnya belum pernah di buat,yang nantinya akan menimbulkan pengaruh yang bermacam-macam di masyarakat.

5. Navigation design

Menentukan navigasi halaman-halaman web. Setelah arsitektur WebApp sudah terbentuk dan komponen-komponen seperti halaman, scripts, applet dan fungsi lain sudah ada, developer menentukan navigasi yang memungkinkan user mengakses isi WebApp dan layananlayanannya. Jika user tidak bisa berpindah ke halaman lain dalam web dengan mudah dan cepat maka mungkin karena grafik, dan isi tidak relevant, ini masalah navigasi.

6. Interface design

Desain Antarmuka Pengguna (bahasa Inggris: User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna adalah desainuntuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (bahasa Inggris: User Experience) dan interaksi.

Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering disebut dengan user-centered design. Desain Antarmuka Pengguna yang baik dapat memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan (bahasa Inggris:Usability). Proses desain haruslah seimbang antara fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya bisa beroperasi tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

7. Application design

Pengumpulan dan analisis fungsi bisnis pelanggan, kemudian merancang sebuah solusi aplikasi untuk memenuhi kebutuhan bisnis yang diprioritaskan. Seorang Aplikasi Designer akan merancang, mengembangkan, menginstal, menguji, dan mendokumentasikan perangkat lunak aplikasi dasar, termasuk database, server, integrasi, klien, dan komponen web.Aplikasi Desainer berkontribusi pada desain dan pengiriman komponen solusi arsitektur teknis.

8. Media installations

Sebuah proses atau langkah dimana membuat sebuah suatu software menjadi siap di jalankan di media atau perangkat tertentu.

9. Interactive environments

Interaktif Lingkungan Kecil mengeksplorasi kemungkinan dinamis, ruang interaktif di mana orang dan bangunan terlibat dalam hubungan timbal balik. Dengan menghubungkan data dan pengalaman yang berkembang melalui hubungan ini, lingkungan dibangun menjadi sebuah entitas interaktif, adaptif dan bernyawa.

10. Ubiquitous computing

konsep dalam rekayasa perangkat lunak dan ilmu komputer di mana komputasi dibuat untuk muncul kapan saja dan di mana-mana. Berbeda dengan komputer desktop, komputasi di mana-mana dapat terjadi dengan menggunakan perangkat apapun, di setiap lokasi, dan dalam format apapun. Seorang pengguna berinteraksi dengan komputer, yang bisa eksis dalam berbagai bentuk, termasuk komputer laptop, tablet dan terminal di benda-benda sehari-hari seperti kulkas atau sepasang kacamata. Teknologi yang mendasari untuk mendukung komputasi di mana-mana termasuk Internet, middleware canggih, sistem operasi, kode ponsel, sensor, mikroprosesor, baru I / O dan antarmuka pengguna, jaringan, protokol mobile, lokasi dan posisi dan material baru.

11. Controls

Kontrol desain menunjuk penerapan metodologi formal untuk pelaksanaan kegiatan pengembangan produk. Hal ini sering wajib (oleh peraturan) untuk melaksanakan praktek seperti ketika merancang dan mengembangkan produk dalam industri diatur

12. Usability engineering

Rekayasa kegunaan adalah bidang yang berkaitan dengan umumnya interaksi manusia-komputer dan secara khusus dengan merancang antarmuka manusia-komputer yang memiliki kegunaan yang tinggi atau ramah pengguna. Ini menyediakan metode terstruktur untuk mencapai efisiensi dan keanggunan dalam desain antarmuka.


 sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Usability_engineering